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游戏业在忐忑中享受花样年华

[日期:2005-04-05] 来源:中国动画网  作者:陆绮雯 [字体: ]

电子游戏被称为与电影、文学、美术、音乐等艺术形式并列的〝第九艺术〞,曾经被认为是孩子的玩意而被成人消费市场所忽视。在广播电视受众减少、影迷数量停滞不前的背景下,游戏产业以每年两位数的高速增长,PC游戏、网络游戏、视频游戏、手机游戏……都成为人们津津乐道的〝赚钱机器〞。游戏可以说无孔不入,就连美国大兵都是通过电子游戏训练出来的。

游戏不再〝让女人走开〞

德勤会计师事务所在去年编制的《摩尔定律及电子游戏》报告中指出,到2010年电子游戏产业预计增长幅度将达5倍以上,而电子游戏(电脑除外)的用户数量将由2004年的4.15亿户增加到26亿户;届时全球将有4.5亿家庭拥有宽带连接设备,另有10亿独立用户通过可连接的多媒体手机来支持收费电子游戏。

电子游戏正在各个领域、各个方向膨胀:在线,移动,全球化……预计到2008年,手机和网络游戏营收将分别达到130亿和150亿美元。

微软公司则预测,2005年全球互动娱乐业的产值将达800亿美元,微软研究院已把网络游戏作为四大研究方向之一,比尔·盖茨称这是最好的投资。世界首富的市场看法足以表明,电子游戏市场是值得投资的新经济增长点。

在这行里,赚钱的途径也不断刷新。德勤表示,新科技的引入将为电子游戏的相关领域创造新的收入来源,并于传统电子游戏市场以外进一步扩大客户群,如广告、无线通讯和娱乐等市场。游戏发行商在游戏中加入产品广告来弥补开发成本;移动厂商将成为批发和零售电话游戏的主要管道;而电子游戏与电影之间的交叉播放更为电影院提供一项主要收入来源;游戏内的音乐也将逐渐为音乐公司带来收益;视频游戏也将带动玩具和人物模型的需求,给玩具制造商带来商机。

广告商自然是市场动向最敏锐的感触者,他们也积极利用起游戏这一〝利器〞,或通过游戏销售、电子公告板及赞助的名义达到广而告之的效果,或雇佣游戏开发小组专门制作〝广告游戏〞来传递产品信息。

韩国LG电子就赞助了一部在线赛车游戏,在这个游戏中,玩家们通过一部LG的视频电话来跟踪一些坏家伙,而那些坏家伙的原型更是出自福克斯的电视剧〝24〞。广告业显然不满足于此,尼尔森娱乐公司已专门开辟了一项新业务,专门研究玩家们的不同喜好,以期能更多更好地搭游戏这趟顺风车。

游戏的魅力不仅体现在它笼络的不止是孩子,年轻男性肯定是游戏商瞄准的目标消费群。随着游戏越来越精彩,游戏不再〝让女人走开〞,成为众多女性朋友的心头所好,《商业周刊》的一项调查显示,在所有的游戏玩家中,女性占到了39%。

将以上这一切综合起来,我们看到的是一个不断变革着、并且在飞速前进的工业。
技术与娱乐的疯狂华尔兹

既然是烫手的行当,分食者自然不少,其中最典型的就是以〝硅谷〞为代表的技术派和以〝好莱坞〞为代表的内容派。在游戏制作、推广的最前沿,电影制作公司、媒体大集团、游戏制作公司、广告公司……都在为赢得一场场〝游戏〞而角逐火拼。索尼电影娱乐公司主席迈克-林顿说:〝这是一个我们所面对的巨大的变革,并且没有人甘愿在这场变革中被抛弃。〞

全球最大视频游戏制造商——美国电子艺界公司(EA)就审时度势地与好莱坞八大巨头之一的派拉蒙电影公司联手,创造了《教父》这部取材自红极一时电影的游戏。今年2月,继圣诞发行后,两家公司再一次全力推广这部游戏,当时的盛况堪比好莱坞大片首映,演员詹姆斯-凯恩、罗伯特-杜瓦尔、红地毯、记者、摄影师……〝道具〞一应俱全。

〝这个行业的动作成分几乎和一些游戏本身差不多了。〞微软公司游戏《阿比逃亡记》首席开发者罗尼-蓝宁这样说,在这里,每天你都能听到关于合并的消息,大的游戏企业总是在积极购买小公司,电影公司也在积极通过接管小制作组来扩充自己的实力。微软公司的〝手脚〞就很快,微软计划有自己将麾下热卖的游戏《光晕》制作成电影,而不是交由其它制作组来完成。这个游戏2001年上市以来,销售额已达6亿美元。2月底,微软宣布联手日本视频游戏开发商坂口博信,也就是游戏《最终幻想》的开发者之一,合作为下一代游戏机开发产品,外界分析微软此举意在进军日本游戏市场,坂口博信在游戏市场和高端动画市场的丰富经验将对微软大有益处。这可以说是微软在和游戏开发商合作尝到甜头后的又一次出击,微软曾和英国游戏开发商Peter Molyneux合作开发《神话》,该游戏去年推出后已销售了140万部,极大地推动了微软2004年在游戏市场上的增长。坂口博信方面,对于已销售出6000万部的《最终幻想》,公司计划将其改编成电影。

EA与好莱坞打交道,选择的是结盟而不是收购的方式。〝我们曾经考虑过购买一个电影制作公司,但是我们已经和新线、派拉蒙、华纳以及米高梅有了合作关系。〞EA总裁拉里-普洛勃斯特说,〝我们认为与拥有一个自己的电影公司并被其束缚住相比,合作是更好的途径。〞于是,有了EA和《指环王》和《哈里·波特》的联姻。EA公司不只满足于和电影公司合作,今年1月18日,EA与ESPN签订了排他性协议,通过支付7.5亿至8.5亿美元的费用,锁定未来15年中,对ESPN体育节目改编成游戏的使用权,比如极限运动、篮球、棒球、橄榄球等。

无疑,在这场游戏中,技术、内容两派最聪明的战略就是肩并肩。当媒体公司更需要游戏公司的时候,甚至最强的游戏公司也同时在为获得大制作电影、电视的授权而积极靠拢好莱坞。成功需要的是〝天赋〞遇上〝资产〞。最终的赢家将是那些拥有最优秀、最广泛资产与伙伴组合的企业。

场面热闹非凡。与EA和派拉蒙一样,众多游戏商、媒体业者、娱乐公司一起跳起了疯狂的华尔兹。但在商场上,今天是伙伴,明天就可能是对手,利益才是不变的真理。
好莱坞转动游戏魔戒

微软的游戏《光晕2》在去年11月9日发售当天,即达到1.25亿美元的销售额,超过了电影《超人特工队》首映时整个星期的总票房。去年全年,全球电子游戏产业的营收额也超过了全球电影市场的票房收入。其实早在2001年,全球游戏产业就有94亿美元的产值,超过了电影工业的89亿美元。

好莱坞的商人没理由不逐利前行,即使有过昨日〝梦魇〞。上世纪90年代,好莱坞第二次进军游戏界,然而维亚康母和福克斯公司迎来的还是长达数年的失败,梦工场更是在仅仅两年内就舍弃了它的游戏部门。

现今,又一波游戏热浪袭来,好莱坞当然不愿〝壁上观〞,许多公司都声称要通过收购游戏公司进入这一市场,毕竟游戏公司对这个行业的商业规则了然于胸。据说华纳和迪斯尼分别在考虑收购THQ和ACTIVISION这两家游戏制作公司。

即使好莱坞想要在游戏业闯荡并非一件易事,但除了抓起游戏摇杆之外好莱坞别无选择。不仅是因为那些媒体大亨们需要营业额上的增长,更是因为游戏正在不断吸引走对它们而言最重要的顾客:18至34岁的男性。

更要命的是,盈利已经直接触到了底线:根据媒体资讯方面著名投资银行VSS的报告,电影制作组的平均边际收益只有区区10%,而游戏制作商们却能达到15%,甚至25%。当一个电影公司授权给一个游戏公司,他们一般收取300万到500万,或者上限9%的分红。似乎并不坏。但是,如果电影公司能够自己做出热卖的游戏,他们将获得更多的利润,并且在授权给游戏公司方面获得更高的谈判筹码。

这个行业在迅速变化的同时,也在变得越来越昂贵,进入者的门槛也越来越高。不仅仅是游戏公司需要互相竞争几乎所有东西的授权,从电影到篮球明星到足球品牌,更是因为开发一个游戏成本已经变得越来越天文数字。

五年前,一个高端游戏的开发成本约为300万美元。而如今,随着游戏变得越来越复杂而需要更多的艺术家与程序员,成本已经飙升至了2000万美元。微软在《光晕2》的制作和营销上就花了4000万美元。虽然这个成本比好莱坞电影平均7000万美元的成本还少很多,但是却已足以将大多数小型或者中型的开发商挤出市场前列。

根据投资银行HARRISNESBIT的报告,去年美国游戏软件销售额超过73亿,其中排名前五位的游戏开发商占据了其中约56%的份额。并且这些最强的玩家还在企图变得更大:以年度销售额30亿美元排名第一的EA,因为看中了法国游戏制造商育碧娱乐的几个热销游戏品牌,比如《神秘岛》、《纵横谍海》,而在去年12月用8700万美元购入了该公司20%的股份。其竞争对手TAKE-TWO互动软件公司,拥有著名的《侠盗飞车手》系列游戏,在1月的时候作为对EA收购的回应,从世嘉手中购得了体育游戏开发组〝视觉概念〞。

好莱坞巨头维亚康母是多元发展的先锋,今年2月,被认为是好莱坞第一游戏爱好者的维亚康母CEO萨姆-瑞史东在接受采访时,回忆起1985年他非常有远见地收购了当时还是初出茅庐的MTV,〝即使我不是一个青少年,我同样意识到了MTV将改变这个世界。〞〝同样,我不需要是一个玩家,才能预见到随着电子游戏而来的这场文化的变革。〞早在20年前,当电子游戏还远未成为任何时尚的时候,REDSTONE就预言到了它如今的盛行,并且以个人名义投资了一家游戏公司
MIDWAY游戏,《魔宫帝国》系列游戏就出自该公司之手。

那时起,他就看着他那76%股份飙升到如今的6亿7千万美元。派拉蒙正在和MIDWAY合作,同意将MIDWAY下一部游戏《恐惧与敬畏》搬上荧幕。同时,维亚康母的NICKELODEON电视台也同样在积极地多元化自己,包括《棉球方块历险记》及其同名游戏。

好莱坞的其它成员,也在与各个游戏公司组成自己的联盟。导演彼得-杰克逊,《指环王》三部曲的缔造者,正在和育碧公司合作开发一部《金刚》的游戏,与环球公司的同名电影同步上市。PIXAR动画公司也将它的《超人特攻队》制作组与THQ公司进行合作,推行《超人特攻队》系列游戏,即使电影本身的续集还连影子都没有。

关于游戏的争夺还在愈演愈烈,EA至少在目前可称得上是一个冠军获得者,当然,受惠于它那些著名的游戏以及它与别的行业公司周旋的能力,比如派拉蒙和ESPN。在媒体公司中,维亚康母则是因为它能够将剧变的动荡变成资本的能力而被看好,比如收购MTV电视台。

索尼,作为唯一一个同时拥有主机、游戏以及电影的公司而有着独特的优势,它能够通过各个行业间的杠杆作用来赢得收益,索尼游戏部门的收益占整个集团的2/3,并且已好几年支撑了它的消费电子品部门。

索尼最大的威胁,不是来自任何传统的娱乐集团,而是微软。过去一年中,微软超过了任天堂成为北美市场上第二大主机生产商,占到24.9%的市场份额;第一位是索尼,占据56.4%的市场;任天堂的份额退到了18.7%。

分析师们相信,微软还能进步,但是他们不指望它能够超过如今的冠军。索尼的下一代主机技术被普遍认为将超过微软,并且它拥有更多的来自热门小型游戏制作公司的独占游戏。
一不小心就可能彻底消失

〝每年发售游戏,就好比扔一个押了2亿美元的骰子。〞法国游戏制造商育碧娱乐美国公司副总裁杰-科罕这样形容。

没错,游戏爱好者〝喜怒无常〞,没有人能准确揣摩。好莱坞一直试图研究玩家的心理状态,这种尝试可以追溯到上世纪80年代,当时雅达利游戏公司还是华纳的子公司,试验最终在1984年以一个不光彩的结局收尾:雅达利发售了一款糟糕的游戏《E.T.》,与愿望完全背道而驰,玩家们极度厌恶这个游戏,最终,500万套游戏被弃之如敝屣。

甚至好莱坞屡试不爽的〝改编〞黄金定律也没有用武之地。游戏《终结者3》即使几乎与电影同步发行,依然没能带给雅达利公司任何惊喜;EA的《猫女》同样失败,销量不到15万份;而《星际传奇》游戏版本却热销,与环球公司的电影版本大相径庭;2004年最畅销的十款游戏中,只有在美国本土销售量达250万套的《蜘蛛侠2》是基于电影故事的。

所以说,身处这个瞬息万变的行业,游戏公司必须小心翼翼,一旦做出一个错误的决定,就会使自己成为《毁灭战士》或《光晕》中的悲惨角色——成为堆在地上冒烟的一坨,从游戏圈里彻底消失了。

日本游戏业的沉浮就是最好的例证,日本游戏在北美的市场占有率从1998年的49%猛跌到2004年的29%,这个曾经的游戏巨人如今决定重整旗鼓,Namco、Capco、Square以及技嘉等公司已获得了好莱坞叫座影片《纽约大逃亡》、《黑客帝国》及米老鼠的版权;世嘉公司收购了英国游戏制作商
reativeAssembly;Konami公司还把游戏部门总部从日本迁到了洛杉矶;Square和Namco瞄准了PC游戏市场,将和美国游戏开发商〝旗舰工作室〞合作开发如《最终幻想II》等游戏。

与美国游戏业的风头正健相比,欧洲游戏产业也显得比较低迷。就连因卖出1000万套《古墓丽影》而跻身世界顶尖游戏制造商行列的Eidos Plc公司也面临被转手他人的威胁。伦敦一家市场调研公司Screen Digest的调查显示,欧洲独立视频游戏开发商的数量从4年以前的270家下滑到了如今的160家,投资于游戏开发的资金降低了18%,为6.06亿美元。

过去几年,电子游戏是传媒产业增速最高的领域。普华永道日前公布的有关报告显示,去年全球电子游戏产业的收益达245亿美元,2008年有望达到550亿美元。

但同业中人也心怀忐忑。身处这个瞬息万变的行业,游戏公司必须小心翼翼,一步走错就可能受挫出局!

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